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User Experience – was habe ich damit zu tun?

18.7.2017 | 4 Minuten Lesezeit

Heute möchte ich mich auf dem codecentric Blog einem Thema widmen, welches hier seltener bearbeitet wird: dem Thema User Experience (oder kurz UX). Dabei ist UX in aller Munde. Im letzten Jahr habe ich auf einer Konferenz einen Vortrag zum Thema „Die moderne Rolle des CFO“ gehört und gelernt, dass eine der Top-Prioritäten für den Finanzchef von heute eine gute User Experience ist. Was auch immer das konkret bedeuten mag…
Das Thema ist demnach längst im Mainstream angekommen. Also alles super, und alle UXler können sich getrost zur Ruhe setzen? Ihr Job ist ja schließlich getan, oder?
Der Projektalltag sieht jedoch häufig ganz anders aus. Da ist UX  leider oft die Streichmasse: „Das muss in der ersten Version noch nicht schön sein“ oder „Das machen wir später hübsch“ hallt es da durch den Flur. Was dabei übersehen wird, ist, dass User Experience und Usability eben nicht gleich „hübsch“ sind. Und viele Dinge macht man besser von Anfang an richtig, da es später umso schwieriger ist. Es sagt ja (hoffentlich) heute auch kein Entwickler mehr: „Ich überlege mir später mal, wie wir das testen können. Tests sind erstmal nicht so wichtig“.

Gerne wird dann auch mit dem 80:20-Prinzip argumentiert. „Bis hierhin ist es gut genug, mehr wäre nicht wirtschaftlich“. Ab jetzt steigt der Aufwand schließlich exponentiell, das weiß ja schließlich jeder.  Hört man oft. Leider habe ich schon zu oft erlebt, wie diese Regel von Entwicklern oder Product Ownern (PO) missbraucht wurde, um eine vermeintliche Abkürzung zu nehmen.

Es stellt sich also die Frage, wie man den steigenden Anforderungen an eine moderne User Experience gerecht werden kann – insbesondere in kleineren Teams, wenn kein eigenes Budget für UX zur Verfügung steht.

Ich werde in dieser Artikelreihe interessierten Entwicklern und Product Ownern einen Einblick in die Welt der User Experience und Usability geben.

Oft scheitert die Umsetzung in der Praxis daran, dass jeder ein eigenes Verständnis dieser Thematik hat. Daher werde ich zunächst einige Begriffe erklären, die immer wieder in Diskussionen auftauchen (Part 1). Im zweiten Teil werde ich beschreiben, was Mentale Modelle sind und warum sie bei der Software Entwicklung eine so bedeutende Rolle spielen.

Im dritten Teil meiner Usability-Reihe zeige ich, wie Usability Tests auch in kleinen Teams mit knappen Ressourcen durchgeführt werden können

Usability und User Experience werden oft synonym verwendet und leider ebenso häufig auf ästhetische Aspekte reduziert. Dabei geht es um viel mehr als um Pixelschubserei und bunte Bilder.

Nach Hassenzahl nehmen Benutzer interaktive Systeme anhand zweier Dimensionen wahr: der pragmatischen Dimension und der hedonischen Dimension.

Pragmatische Bewertung

Die Bewertung einer Benutzerschnittstelle aus pragmatischer Sicht fokussiert darauf, wie gut ich als Anwender in der Erfüllung meiner Aufgaben unterstützt werde.

Bewertungskriterien, die sich daraus ergeben, könnten sein:

  • Ist die Anwendung verfügbar wenn ich sie benötige? Bin ich vor Datenverlust geschützt? (Zuverlässigkeit)
  • Erschließt sich mir das Verhalten der Anwendung (Verständlichkeit / Erwartungskonformität – diesen Aspekt werde ich im 2. Teil der Artikelreihe zum mentalen Modell wieder aufgreifen)?
  • Werde ich bei der Erledigung meiner Aufgaben gut unterstützt? Werden mir unnötige Aufgaben abgenommen? (Effizienz)

Hedonische Bewertung

Aus hedonischer 1 Sicht bewerte ich, wie die Interaktion mit dem System auf mich als Mensch wirkt. Fühle ich mich kompetent? Fühle ich besonders? Macht es mir Spaß mit dem System zu arbeiten? Hier spielen auch Aspekte eine Rolle, die über die Bedienung des Systems hinausgehen, z.B. das gute Gefühl ein Produkt einer besonders angesehenen Marke einzusetzen.

Pragmatische Kriterien könnten sein:

  • Empfinde ich das Produkt als schön? (Ästhetik)
  • Motiviert mich die Arbeit mit dem System? (Motivation)
  • Macht es Spaß, das Produkt zu nutzen? (Spaß)
  • Empfinde ich das System als originell, unterstützt es mich in einer kreativen Arbeit? (Kreativität)

Usability

Die Erfüllung der pragmatischen Kriterien zeigt uns, dass wir das Produkt so benutzen können, wie von uns gewünscht. Die Benutzbarkeit (Usability) ist also gegeben. Interessanterweise haben wir im Deutschen gleich zwei Begriffe, deren englische Übersetzung Usability ist: Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit.

Die Bewertung der Gebrauchstauglichkeit kann dabei nur im Zusammenhang mit dem jeweiligen Nutzungskontext erfolgen: Einsatzumgebung, Soft- oder Hardware, soziales Umfeld…

Ich fasse hier beide Begriffe unter dem englischen Begriff Usability zusammen.

Joy of Use

Die hedonischen Kriterien befassen sich mit emotionalen Aspekten, die oft als “Joy of Use” zusammengefasst werden.

User Experience

Eine gute User Experience ist für mich die Verbindung der pragmatischen und hedonischen Kriterien: Usability und Joy of Use vereint in einem Produkt.

Mir ist an dieser Stelle aber auch die Gewichtung dieser Kriterien wichtig. Gerade wenn wir Benutzerschnittstellen gestalten, die im Geschäftsumfeld eingesetzt werden, ist die Usability die Grundlage. Solange diese Grundlagen nicht stimmen, sollten wir auch keine Zeit investieren den Joy of Use unserer Anwendung zu verbessern. Im Gegenteil: Eine Investition in den Joy of Use unseres Interfaces bei einer Software, die nicht zuverlässig funktioniert, würde uns von unseren Anwendern sogar negativ ausgelegt werden.

Gerade im Bereich Joy of Use ist zudem längst nicht immer jeder Punkt erstrebenswert. Eine Anwendung im medizinischen Sektor sollte meist explizit nicht originell sein. Diese Gewichtung muss also projektindividuell getroffen werden.

In diesem ersten Artikel haben wir einige grundsätzliche Anforderungen geklärt. Unser erstes Ziel bei der Gestaltung von Benutzeroberflächen für Business Software ist also eine einfache und verständliche Bedienung. Dazu müssen wir aber verstehen wie unsere Anwender denken. Das Verständnis von mentalen Modellen ist dazu ein unabdingbares Hilfsmittel. Diesem Thema werden wir uns im zweiten Teil dieser Artikelserie widmen .

Fußnoten

1. Hedonisch leitet sich aus dem griechischen Wort “hēdonḗ” für Lust ab

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